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【Product-Led Growth直播复盘】超级干货的听众笔记:一个infra产品的PLG思考
PLG历史
PLG本身并不是什么新事物,Atlassian从2002年诞生伊始就是这个策略。而在SaaS流行之前,那些独立软件开发商其实也都是PLG模式。尤其是在Mac社区,像Sofa,Panic,Realmac这些开发工作室的作品都是依靠良好的品质口碑传播。而这其中比较经典的实践应该算是1Password,从最初Mac上的精品软件开始,一路演进到了现在的SaaS服务。
PLG的三好 - 好用,好玩,好看
好用
好玩
好看
好看的东西有时能增加娱乐性,也就是更好玩,但也并非完全如此。游戏里的俄罗斯方块,贪食蛇都是好玩的,但他们未必称得上好看,而且事实上增加了各种好看的特效后反而会影响到游戏性。所以说有时候好玩和好看其实还是冲突的。
好用 > 好玩 >> 好看
但也有不少软件,比如在大厂里有设计师资源加持的软件,大家关注的点都很遗憾的放在了「好看」上,尤其是随着Design System的流行,字体,字号,间距,调色板这些都是规规矩矩的,看上去都还行,但一用就各种不舒服,典型的例子就像是Google的图标。
PLG的组织架构
设计系统的架构受制于产生这些设计的组织的沟通结构
从我的角度看,这个问题并没有统一的答案,但可以说几个建立起有效中台部门的前提:
找到强人,能一边压住各方诸侯搭烟囱,一边能造出让各方诸侯都能满意共用的轮子。
建立合理的激励机制,因为业务部门往往更容易出成绩,如何激励那些业务能力优秀但甘愿镇守后方的大将是一个问题。